Comment créer et insérer vos EXGFX dans les MAP 16 ?

  Comment créer et insérer vos EXGFX dans les MAP 16 ?

Ce tuto est basé sur celui de PeterAc et sur celui de noob-ou-pas. Un grand merci à noob-ou-pas pour l’aide qu’il m’a apportée sur son temps précieux !

I- Rappel de l’usage de Yy-chr.

Nécessairement pour suivre ce tuto, il faut connaitre les bases de Yy-chr. Grosso modo :

1- customisez une palette avec Lunar Magic,

2-  ouvrez un gfx existant, effacez-le puis insérez votre palette.

3- Vous connaissez déjà les outils de Yy-chr, pour dessiner un premier plan et un background, il sera opportun de changer plusieurs fois d’échelle via la commande de zoom, jongler de « x8 » à « x4 » ce qui correspond à une division de la fenêtre de gauche par 8 pour « x8 » etc. Ceci vous permettant de vous assurer que vos morceaux s’assemblent bien.

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Surtout ne dessinez pas le background en entier car il sera alors minuscule dans votre 16*16 Tile Map editor. Vous ne devez que dessiner des éléments à assembler ensuite dans Lunar Magic. Commencez donc par des choses simples. Par contre organisez vos EXGFX proprement (pas comme sur ce cliché), et ne dupliquez pas les tiles inutiles comme les couleurs unis. Il vous suffira d’assembler 4 fois le même tile pour obtenir dans le MAP 16 un objet de décors.

Astuces : Afin d’optimiser votre palette l’outil damier permet de créer un troisième ton de couleur avec deux couleurs de base, et à l’écran, l’effet est en plus intéressant. C’est ce qu’on nome le dithering.

Si vous projettez de faire décor et Background sur un même niveau, customisez votre palette sur la même sauvegarde. Repérez bien par avance les lignes utilisées pour les couleurs du décor et du fond (bkg).

  4- Ensuite insérez vos EXGFX avec le champignon jaune, et rechargez votre rom pour mettre à jour le map 16*16.

II- Utilisez le 16×16 Tile Map editor dans Lunar Magic

Étant donné que vous êtes l’auteur de ce nouveau EXGFX, vous n’avez pas les fameux Map16page.bin et Map16pageG.bin. Vous et vous seul allez devoir recomposer le tileset pour qu’il soit utilisable. C’est peut-être difficile à saisir mais ce n’est pas compliqué dans les faits. Vous avez la possibilité d’insérer jusqu’à 4 EXGFX, même si par défaut, il est indiqué dans la fenêtre que premier plan et arrière plan peuvent accueillir 3 EXGFX chacun, vous pouvez utiliser indifféremment les emplacements de base. Mais laissez ceux des emplacements FG1 et FG2, il servent pour les briques, tuyaux, pièces, etc.

1- Recomposer un décor (Lunar Magic version < 1.7x) :
Votre décor une fois inséré, ouvrez votre 8*8 tile editor et descendez un peu avec la flèche du bas de votre clavier : votre décor va apparaitre (et aussi le background évidemment si vous avez fait les deux).

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Ouvrez à présent le 16×16 tile map editor, descendez jusqu’à une page vierge.

Cliquez sur un tile, de préférence le 1er en haut à gauche. Un groupe de 4 tiles apparait à côté du bouton « Edit 16*16 Attributes ». Votre objectif est de recomposer vos gfx qui se composent de 4 tiles dans Yy-chr avec le zoom de base x8. Dans le 8*8 editor, votre sélection ne prend qu’un quart de ce carré.

Pour commencer, dans le 16*16 clic gauche sur le quart où vous souhaitez coller votre morceau. Dans le 8*8 faites un clic gauche sur le tile à copier et ensuite dans le tile isolé en bas du 16*16 (celui en face du 8*8 attributes) collez votre sélection avec un clic droit.

Assemblez ainsi 4 morceaux de gfx dans ce carré de 4 tiles. Il va falloir maintenant modifier les attributs de votre gfx pour qu’il fonctionne conformément à votre souhait. C’est à dire, en faire un bloc opaque ou traversable.

 

      2- Recomposer un décor (Lunar Magic version > 1.7x) :

Depuis la version 1.7 de Lunar Magic l’utilisation des MAP 16 a grandement été amélioré. Le principe de prise en main sont les mêmes, mais il n’y a plus besoin de le faire tile par tile.

ATTENTION ! Il faut impérativement assembler vos tiles sur une page vierge ! sinon, vous allez mettre le bazard dans un autre niveau !

Une fois l’insertion de vos EXGFX faite, cliquez sur le bouton du MAP 16 EDITOR (cliché de gauche) la fenêtre s’ouvre. La différence avec la fenêtre de l’ancienne version saute aux yeux. Pour ouvrir la fenêtre du 8X8 TILES SELECTOR cliquez sur le second bouton de la zone rouge. Le premier bouton de ce même cadre rouge, sert à changer de mode de selection. Soit un tile contre un carré de 4 tiles. Le 3e bouton sert… à zoomer ! ENFIN, on est plus obligé de s’exorbiter pour monter nos MAP 16. Quant aux commandes du carré bleu, elles remplacent la fenêtre  ADJUST 16X16 ATTRIBUTES et il sert pour la prochaine étape.

Donc, depuis cette fenêtre MAP 16 EDITOR selectionnez vos tiles à copier dans le 8X8 EDITOR avec le clic gauche, et avec le clic droit, collez votre sélection au bon endroit dans le MAP 16. Disposez-les de façon à ce qu’ils soient sélectionnables pour l’assemblage dans le niveau. Utilisez à bon escient la fonction flip pour permettre d’alléger vos EXGFX en ne dupliquant pas inutilement vos tiles. Il faut régulièrement recliquer le 8×8 editing mode sinon vous ne pourriez plus copier vos tiles dans le MAP 16.

Autre remarque, vous pouvez aussi faire des exportations et importations de MAP 16 depuis cette fenêtre grâce au bouton brique bleue. Pensez à sauvegarder !

3- Spécifier un attribut à votre gfx de décor.

Couramment, les hackeurs n’utilisent que 2 propriétés, mais c’est très réducteur et pas très approprié. Si vous analysez avec cette fenêtre le MAP 16×16 d’un gfx interne à Mario World, vous vous appercevrez que presque chaque gfx a un code particulier. Donc se limiter à une différence « dur » et « traversable » vous fait passer à côté de beaucoup de subtilités. Même si dans les dernières versions de Lunar Magic, ce cadre n’apparait plus, c’est exactement la même chose que dans la partie que j’ai encadré en bleu plus haut. Pour changer ces attributs, mettez-vous dans le bon mode de sélection (toujours premère icone de l’encadré rouge).

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Dans cette fenêtre vous retrouvez les 4 adresses de vos tiles qui composent votre exgfx. C’est inutile de les changer puisque avec votre souris vous avez spécifié par avance l’emplacement que vous désirez. Par contre, changer la palette va être primordial car par défaut il y a peu de chances que ce soit votre palette qui ait été choisie. Notez donc que si vous avez modifié plusieurs palettes de decor, vous pouvez alors utiliser différentes palettes. Idem pour le background. N’oubliez
pas de faire Level > enable custom palette !

La commande du bas est donc celle qui nous intéresse : modifier les propriétés de gameplay.

  • 130    > pour faire un gfx opaque comme le bloc gris.

  • 25     > pour faire un gfx inerte qui va rester en arrière plan. Très utile pour les élements de décoration.

Sur le forum de SMWCentral, plusieurs hackers ont dessiné les aides-mémoires suivants :

 

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Diagramme par Boing

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Diagramme par Dinomar

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Celui ci c’est moi ^^

Bref avec tout ça, vous avez de quoi faire des décors complets ! Pentes, collines et grottes sont à votre portée ! Surtout ne passez pas à côté sinon vous risquez de faire un décor trop monotone. La règle est de bien observer le modèle, les pentes se font par exemple sur 1, 2 ou 4 carrés (les fameux carrés de 4 tiles au format x8 dans Yy-chr). Ne faites pas sur 3 ou 5 alors, le code de la pente ne sera pas bon ! Dessinez bien un trait droit avec l’outil trait en
joignant un angle à l’autre pour ne pas vous tromper.

Concernant les collines, les propriétés d’un gfx du sol ne semblent pas être strictes, utiliser 102 ou 100 voire même 1EB (et j’imagine 147) ne changera rien. Mais évitez de mettre 130 pour cet élément, comme l’a montré Dinomar, votre personnage risquerait de se « cogner » dedans.

Si certaines propriétés vous manquent, cherchez sur l’original le bon code.

     3- Composer votre Map 16

Donc une fois que vous avez appliqué les propriétés à votre gfx vous n’avez plus qu’à le copier dans votre Map 16 avec votre souris. C’est toujours clic gauche pour copier / clic droit pour coller. C’est à ce moment que les commandes Flip (rotation) sont utiles car vous n’avez pas de place à gâcher dans votre gfx en doublant vos sprites dans Yy-chr.

Pour finir faites F9 pour sauvegarder votre composition.

Maintenant pour utiliser votre décor, ouvrez votre Map 16 dans le « Add objects Window » et hop, vous n’avez plus qu’à vous en servir !

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Notez que sont considérés comme Background les tiles présents entre les page 10 et 1F soit 26 crénaux.

III- Recomposer votre Background

Concernant le Background, la manip’ ne s’arrête pas là, logique car importer vos tiles ne dessine pas le background. A l’instar de votre fenêtre principale dans Lunar Magic qui sert ensuite à composer votre décor, il vous faut composer votre background. Pour cela rien de plus simple, ouvrez l’éditeur de background (icone de feuillage) et ouvrez aussi votre map 16 tile editor.

Ensuite faites Level > Change Background Map 16 page et dans cette fenêtre, selectionnez la page de votre Map 16 qui contient les tiles de votre background. Dans les dernières versions de Lunar Magic, c’est Change Backgroung Map 16 bank, et là, vous réglez non plus la page, mais la plage où se situe votre page.

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Une fois que cela est fait, il ne vous reste plus qu’à composer votre background en copiant vos gfx de votre Map 16 dans la fenêtre du background. Précisons qu’il est inutile de leur donner une propriété particulière. Notez que le premier emplacement en haut à gauche se répète comme motif de fond. Voilà sauvegardez avec l’icone save et le tour est joué !

 

IV- Importer vos gfx dans un autre niveau.

Une fois tout ce travail fait, il est inutile de le recommencer pour chaque niveau. Voici les manip’ à faire (dans les deux cas vous changez les exgfx dans le gfx Bypass) :

  • pour le Background :

C’est aussi simple que le précédent point, une fois que vous avez spécifié vos exgfx, allez dans Level > Copy background image. Et si votre header est semblable il n’y a rien d’autre à faire. Sinon, allez voir comment se compose le header du niveau d’exportation (level > change properties in header) et choisissez le même level mode.

  • Pour le décor de premier plan :

Ouvrez votre Map 16 tile editor à la page où se trouvent vos gfx, faite F2 pour sauvegarder votre Map16page.bin et votre Map16pageG.bin, les deux fichiers qui contiennent vos données. Ouvrez ensuite le nouveau niveau et pressez F3, vos gfx se chargent dans votre Map 16 et vous n’avez plus rien à faire. Sauf, à importer votre palette customisée bien évidemment !

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Voilà, vous savez tout, il ne vous reste plus qu’à essayer. Et surtout n’hésitez pas à nous montrer vos créations sur le forum !

Grâce à ce tuto, vous savez aussi comment insérer des EXGFX qui n’ont pas les fichiers.bin.

Bonne chance !

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