Créer son propre personnage avec Yy-Chr

 Créer son propre personnage avec Yy-Chr

Par Shiva

Même si vous aimez le petit plombier dont les aventures vous ont si souvent transporté(e), il ne vous est pas interdit d’avoir révé créé votre hack avec un personnage bien à vous. Et c’est bien la meilleur solution pour avoir un hack unique et vraiment personnel!

Ce qu’il vous faut :

 

I- Préambule

 

Tout d’abord, jouez votre hack (que vous avez copié avant) avec Zsnes et faite une sauvegarde emulateur avec F2.

Ensuite, ouvrez votre hack dans Lunar Magic et appuyer sur le champignon rouge poour extraire les gfx. Une fois cela fait, un dossier grafics (gfx) apparait dans le repertoire de votre rom.

Maintenant ouvrez yy-chr et faite File/Open et charger le gfx que vous voulez éditer. Dans notre cas, Mario est dans le gfx 32. L’image est toute dégeux, c’est normal, selectionnez en bas à gauche dans la boite de dialogue 4BBP SNES, l’image apparait mais avec les mauvaises couleurs. Il vous faut alors charger les couleurs de votre rom, pour cela allez dans Palette/Emulator state load et chargez votre sauvegarde. Les palette viennent de se charger, il ne vous reste plus qu’a les faire défiler avec les flêches en bas à gauches jusqu’a trouver la palette approprié a Mario.

 

II- L’espace de travail de Yy-Chr

A Présent, voyons comment se présente Yy-chr. L’utilitaire est divisé en 2 fenêtres principales de même taille ; celle de gauche sert à visualiser l’ensemble du tile set, ce qui vous permet d’observer toute l’animation du personnage. A la droite de cette fenêtre se trouve un ensemble de boutons qui vous permettent de naviguer dans votre tile set, ou gfx. C’est ainsi que vous remarquerez que mario est souvent découpé en petit bout!^^ Bref il faut donc vous attendre à partir à la pêche aux pieces de puzzle qui se complètent.

 

Cette barre vous présente les raccourcis généraux. A gauche ce trouve les raccourcis de base (enregistrer, couper, supprimer, retour en arrière etc.) et à droite ce trouve les fonctions de rotations diverses, très pratique pour copier un sprite afin de faire une action identique en verticale et horizontal (par exemple quand mario petit ou grand court sur les murs). L’avant dernier bouton est très utile pour les changements de couleurs identiques sur tout le tile set. Si vous cliquez dessus, un cadre dans votre fenêtre de droite apparait vous présentant votre palette; un clic droit sur votre palette de choix de couleur en bas vous permet de remplacer vos couleurs !

La fenêtre de droite sert à éditer vos graphismes, c’est en fait un zoom sur un détail de la fenêtre voisine. C’est de ce coté que vous allez travailler.

Voici les boutons qui vont vous servir à customiser vos gfx. Vu la petite taille des gfx d’une SNES la majorité des boutons ne vous serviront pas puisque éditant plusieurs pixel à la fois. Travaillez presque exclusivement avec le 4eme bouton, le rectangle noir, qui rempli un pixel ou le 1er bouton qui rempli le même office. La différence entre ces 2 boutons n’apparait que si vous maintenez le clic gauche enfoncé, ce que je ne vous conseille pas puisqu’il faut travailler en détail. Le 2e crayon rempli les pixels en créneaux (1 colorié, l’autre non) si vous le maintenez enfoncé. Le 3e boutons vous servira plutôt pour dessiner des backgrounds ou des sprites plus important, c’est pour tracer une ligne droite (toujours en maintenant le clic gauche).

 

Le 5e bouton sert à remplir une zone en damier, donc inutile ici. Le 6e sert à tracer un cadre vide, c’est donc la fonction inverse du bouton 4, cadre noir. Les boutons 7 et 8 sont pour faire des formes hexagonales (en réalité rondes). Et enfin le dernier permet de remplir une couleur, très pratique pour changer la couleur d’un sprite sans modifier le dessin!

 

III- L’Edition de sprites

Bon, maintenant vous connaissez l’interface de notre utilitaire, il ne vous reste plus qu’a comprendre les subtilitées du modding. Mario possède de nombreux sprites proportionellement à toutes les animations qu’il possède. Pour débuter, le plus facile est de calquer l’animation du personnage et de tirer parti du nombre de sprite de Mario. Il est dommage de ne faire que 2 ou 3 sprites et de les dupliquer sur le reste des animations de Mario, car vous perdrez tout le charme d’un jeu retro et votre personnage paraitra moins vivant. Mais il faut savoir que c’est une possibilité. C’est utile si vous ne voulez pas par exemple de grand et petit Mario, en copiant/collant les sprites de l’un sur l’autre, ce qui vous permet de concerver l’avantage du power up de base.

      1. Le copier/coller :

Le copier/coller est très pratique si vous dessiner une nouvelle tête car ainsi vous conservez les proportions de votre personnage et vous modifier ensuite ce que vous avez collé conformément à l’animation souhaitée. Le copier/coller se fait avec edit/copy puis paste. Mais il demeure une subtilité très intéressante en faisant un clic droit sur le sprite à éditer, cela permet de sélectionner un quart du sprite, ainsi vous pouvez copier/coller des petits bouts, ceux par exemple qui ne change pas d’une animation à l’autre.

      2. La couleur transparente:

Par défaut, la couleur de fond est noir, mais très souvent les sprites possèdent un contour noir donc les deux se confonde. Pour éviter ce problème, il est préférable de changer cette couleur.

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Sélectionnez cette couleur transparente la 0F et changer là en cliquant ensuite une couleur disponible dans la fenêtre du bas. C’est plus facile ainsi de bien distinguer les sprites.

       3. Changer les couleurs:

Une fois que vous avez bien compris tout ce qui précède, vous vous rendrez vite compte des limites technique : pour customiser un sprite vous ne pouvez utiliser que la palette de base de celui-ci ! Dans le cas contraire, dans LM, vos couleurs seront remplacées par celles de bases. Il existe bien une méthode pour changer les couleurs de la palette avec Yy-chr mais LM ne reconnaitra pas ces changements automatiquement…

 

Si vous êtes curieux, sélectionner l’emplacement de la couleur que vous désirez changer dans votre palette, et faite un clic droit sur le choix de couleurs de la sélection de palette, une fenêtre apparaitra vous permettant de customiser les couleurs en sélectionnant les proportions rouge, vert et bleu (norme RVB).

Pour faire apparaitre ces couleurs dans LM, il vous faudra customiser les palettes dans Lunar Magic après en faisant attention de bien mettre les mêmes couleurs. C’est faisable, mais pas pratique…

La solution consiste à ouvrir Lunar Magic et a charger un niveau sans palette modifiée. Là, vous appuyez sur l’étoile jaune pour ouvrir l’éditeur de palette. Dans celle-ci repérez la ligne correspondant à la palette de votre sprite et cliquez sur cette ligne, une nouvelle fenêtre apparait :

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Vous pouvez ajouter ou remplacer vos couleurs avec 2 méthodes. Si vous avez déjà modifié votre palette avec yy-chr, il vous faudra recopier les coordonnées dans les cases rouge, vert, bleu. Si vous n’avez encore rien fait, vous pouvez vous servir de votre curseur comme dans photoshop. Bref, une fois que cela est fait, vous validez avec ok.

Jouez alors à ce niveau avec Zsnes et faite une nouvelle sauvegarde. Désormais, en chargeant cette sauvegarde dans Yy-chr, votre palette custom apparaitra! Vous pouvez alors modifier vos gfx tranquillement.

Depuis Lunar Magic 1.7x, il vous suffit d’importer et d’exporter directement vos palettes depuis le MAP 16 grâce aux outils disponibles à cet effet. Par contre dans YY-CHR, il est indispensable de charger d’abord une save state, puis ensuite votre palette.

 

Une fois que tout cela est fait, il ne vous reste plus qu’a ouvrir votre hack dans Lunar Magic et d’insérer vos gfx avec le champignon vert.

IV- Les trucs de pro

       1- ATTENTION!

Plusieurs petits bouts de Mario cape ou Mario nageur se trouve dans le gfx 00 ! Pensez à le modifier aussi! La palette de ce gfx ne se chargera pas correctement, il vous faudra dupliquer vos couleurs dedans ! C’est ici que ça ce passe :

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Il s’agit de la moustache de Mario flying cape, d’un poing, et pour le dernier, un bout de mario lorsqu’il nage (à vérifier).

2- Comment dessiner?

Les consoles 16 bit comme la snes, se sont démarquées par leur sprites harmonieux donnant l’illusion de volume. Il faut éviter à tout prix de faire un dessin plat. Pour ce faire, il faut ajouter un dégradé de votre couleur. Partez sur une palette simple de 3 tons par couleur pour les sprites moyens. Votre contour sera fait avec la tonalité la plus foncée, votre remplissage avec le ton le plus claire, et l’ombre avec la tonalité médiane. Pour faire vos ombres, remplissez des petits sprites dans un bord bien spécifique, là où le volume se démarque. Pensez que ce qui est devant est par exemple plus claire. Observez bien les sprites de bases et vous comprendrez le truc.

       3- Astuce:

Chaque sprite est entouré par un contour délimitant son dessin. Ne faite pas nécessairement un contour noir, utilisez plutôt le ton le plus foncé de votre dégradé. Par exemple, si votre personnage a une couleur bleu, faite lui un contour bleu foncé. Utilisez le noir pour les couleurs qui se confondent avec le background, ou pour lesquelles vous voulez donner un fort contraste.

Voilà, bon courage à tous!

N’hésitez pas à passer sur le forum pour toutes aides!

 

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