Comment faire les entrées et les portes des levels avec Lunar Magic?

 

Comment faire les entrées et les portes des levels avec Lunar Magic?

Tuto anonyme traduit par Shiva

      Pour comprendre ce tuto, il faut déjà connaitre les bases du logiciel Lunar Magic. Créer des portes et des entrées de niveau qui ne tues pas mario où ne le coince pas dans un piège n’est pas si aisé que cela puisse paraître.

      Ouvrez Lunar Magic avec le niveau dans lequel vous souhaitez modifié une entrée.

      Assurez-vous que vous êtes en train d’éditer le layer 1, puis sélectionnez  le bouton « Add Objects » (la petite brique jaune) pour faire apparaitre la fenêtre des objets.

      Choisissez n’importe quelle portes ou tuyau avec l’option « exit enabled » (sortie possible) dans cette fenêtre. Les portes sont listées dans la catégorie « extended objects« , alors que les tuyaux sont placés dans la catégorie « standard objects« .

       Placez l’objet que vous souhaitez (par exemple une porte) en le sélectionnant avec un clic gauche, puis placer le où vous le désirez dans le niveau avec un clic droit.

      Voici les boutons spécifiques aux entrées. La première porte sert à changer les coordonnées des sorties; la seconde porte sert à modifier les entrées principales ; la troisième sert à modifier les entrées secondaires ; la quatrième porte sert à scanner les exits afin de déterminer les erreurs et la porte bleu sert à faire appaitre les écrans avec leur sorties.

      Sélectionnez  le bouton « View screen exits » afin de faire apparaitre le numéro des écrans ce qui vous permet de connaître où ce trouve votre porte. C’est le numéro qui apparaît dans le coin en haut à gauche de chaque cadre bleu séparant les écrans entre eux.

      Cliquez ensuite sur « Add/Modify/Delete Screen exits » pour faire ouvrir cette fenêtre :

      Changez le numéro de l’écran de l’exit afin que ce soit celui de votre porte. Puis changez le numéro du niveau vers lequel votre porte dois amener. Si votre porte mène vers une entrée de niveau, c’est bon. Si vous souhaitez en faire une seconde sortie, sélectionnez la case correspondante comme indiqué sur la capture.

      Si votre seconde sortie est déjà faite, c’est bon, dans le cas contraire, cliquez sur « Modify Secondary Entrances« .

      Sélectionnez le numéro de seconde sortie que vous voulez modifier (c’est normalement le même que celui précédemment rentré). Puis changez le niveau de destination et l’écran de destination là où vous souhaitez que cette sortie conduit. une image de mario apparaîtra dans l’écran que vous avez spécifié, ne vous inquiétez pas si mario ne se trouve pas tout à fait au bon endroit, cela se modifie.

      Pour changer la position de la seconde entrée, il faut modifier les positions en X et en Y. La méthode empirique est la meilleur, faites donc des tests jusqu’à ce que le résultat vous convienne.

      Ensuite, le plus délicat est de s’occuper du layer 1 et 2 (FG pour le 1e plan et BG pour l’arrière plan). Les coordonnées en Fg correspondent aux  point initial de la caméra.

  1. Si l’entrée est près du haut de l’écran -> 00
  2. Si l’entrée est près du milieu de l’écran -> 60
  3. Si l’entrée est en bas de l’écran -> CO

Mario moura si vous ne respectez pas ces principes de bases.

      Si vous le souhaitez vous pouvez également modifier l’action de mario, mais ce n’est pas obligé.

      Vous pouvez cliquer OK tout devrait fonctionner correctement à présent!

Remarques:

  1. Si vous ne spécifiez pas de sortie, mario ira vers un niveau 00 où il ne pourra que mourir. C’est un niveau bonus sans sorties mais avec un time limit.
  2. Tout les entrées de niveaux sont spécifiées en format hexadécimal (les nombres vont de 1 à F, avec un système de 16 signes).
  3. Toutes les portes dans le mêmes écrans mèneront au même endroit.

Bon courage !

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