Comment ripper un background externe ?

Comment ripper un background externe ?

Tuto de Peter Ac traduit par Yogui et Shiva

 

 

Pour cet exemple, nous allons prendre le background du monde 1-4 de SMB 3 All Star. Pour rappel, nous conseillons fortement de posséder les jeux originaux que vous allez hacker.

Avant de commencer, vérifiez que vous avez:

* Lunar Magic et votre hack

* Un ROM de Super Mario All-Stars

* l’émulateur ZSNES

*YY-CHR

 

C’est assez compliqué alors on va procéder étape par étape

 

1. D’abord, ouvrez ZSNES et jouez a SMB3 all star, allez au niveau 1-4. Une fois dans le niveau, faites Game > Save State

2. Ouvrez lunar magic et ouvrez votre hack Si vous n’avez pas de fichier ExGFX a coter de votre hack, appuyer sur le champignon bleu/ extraire Exgfx pour le créer. Cela extraira le Exgfx et le placera dans le dossier de votre rom. Si vous n’avez pas de Hack, le dossier sera automatiquement créé.


3. Si votre fichier ExGFX est vide, récupérez ceci, télécharger le fichier et mettez-le dans votre hack.

Si vous avez déjà des ExGFX, dont déjà mis un ExGFX83, renommer ce ExGFX par un autre numéro (pour cette exemple, on l’appellera ExGFX83). Comme vous le voyiez ci dessous, la liste démarre à 80. Ici, c’est le fichier EXGFX83 qui nous intéresse.

4. Il faut maintenant copier le graphisme du background de SMB3. En sauvegardant, vous avez créer un fichier de sauvegarde contenant les graphismes et les palettes du background dans un fichier (généralement le même fichier ou il y a les autres sauvegardes et les screen-shoot). Ouvrez yy-chr deux fois (dans deux fenetres). Dans une fenêtre, ouvrez le ExGFX qu’on utilise (ici le ExGFX83.bin). Dans l’autre fenêtre, ouvrez la sauvegarde du jeux SuperMarioAllStar (il s’appelle nomdelarom.zst) mais si vous ne trouver pas le fichier .zst dans le fichier, vérifier bien si vous avez paramétré en sorte que vous pouvez ouvrir tout les fichier (fenêtre en bas).

 

Vos deux fenêtres seront brouillées. Vous devez changer le format en bas a gauche en 4BPP SNES (pour les deux)

Pour mieux voir les graphismes, appuyer 19 fois sur le bouton +, attention, si vous descendez en bas a partir de la barre avec le point rouge a gauche, il faudra ré-appuyer. Il vaut mieux descendre avec le bouton des doubles flèches, la deuxième case en dessous de la case +


Maintenant, allez environ au milieux et vous verrez les décors de SMB3. Pour voir les graphiques plus clairement, il est possible de charger les palettes afin de visualiser les tiles : faites Palette > Emulator State Load et chargez le fichier .zst pour charger la palette. Appuyer sur les flèches en bas a droite pour choisir la meilleur palette pour voir.


 

Maintenant, allez un peu plus bas avec la palette approprier (verte et bleu) et vous verrez le background du niveau dans la zone 256×128. Prenez toute la partie du décor(comme ci-dessous) et faire copy.

 

Maintenant, prenez l’autre fenêtre de yy-chr avec laquelle vous avez ouvert le ExGFX83 et coller le background. Enfin, sauvegarder.


5. Maintenant, il faut mettre le ExGFX dans le hack . Avec lunar magic, ouvrez le niveau auquel vous voulez insérer le décors. Si vous ne l’avez pas fait avant, appuyez sur le champignon rouge, puis le vert. Cela installera un simple ASM hack dans la ROM (c’est important pour plus tard). Bon, appuyez sur le champi  jaune – Insert ExGFX to ROM.
Maintenant, cliquez, cliquez sur le champi rouge poison, cocher la case Super GFX Bypass dialog tout en haut. Allez dans la fenêtre BG1, puis chercher votre ExGFX et mettez-le.

 

Le background du niveau sera brouiller. Le graphique chargé sera votre nouveau background.

Si vous ouvrez la fenêtre du 8×8 editor, vous verrez le nouveau background. Bon, fermez la fenêtre, maintenant : )

Clique sur Level > Enable Custom Palette si se n’est pas déjà fait. Après, nous allons charger la palette du nouveau background. Nous allons prendre les couleurs de la sauvegarde contenant le background. Tout d’abord, allez dans un autre niveau pas
utiliser, et faite File > Palettes > Import Level Palette from file et allez chercher la sauvegarde .zst de SMBAS. Une fois les couleurs mises dans ce niveau, regardez la barre avec les couleurs du background (vert et bleu) et notez sur un bout de papier leur code ,la ou il est écrit le niveau des couleurs (exemple: rouge:200 vert:70 bleue:180 ). Puis, dans l’autre niveau ou vous avez mis le ExGFX, avec les codes, changer la couleur pour avoir la même que celle du background (c’est long, je sais, mais c’est la seul moyen que j’ai trouver).

Les couleurs que nous voulons sont dans la palette 1, mais on veux les utilisez dans la palette 3 (ne demandez pas pourquoi, ca marche mieux avec SMW). Faites un clic-gauche sur la couleur, et sélectionnez « Return to copy a color », puis clic droit sur une couleur pour la coller. Éventuellement, lorsque vous en aurez terminé avec vos 16 couleurs dans vos rangées, vous devez obtenir ceci:

 

6- Ensuite, nous allons faire l’assemblage pour les tiles Map 16. Ouvrez l’éditeur de tile 8×8. Cliquez sur la « page Dn » et « pal ». Montez 4 fois pour charger la palette et les graphiques appropriés. Maintenant ouvrez le tile editor 16×16. Gardez enfoncé bas pour trouver une page de background libre. Vous pouvez utiliser les pages 12 à 1F.



Cliquez sur une map 16 tile vierge et ses propriétés devront apparaitre en bas de la page. Cliquez sur editer les attributs 16×16, et une nouvelle fenêtre apparaitra. Pour les tiles 8×8, utilisez F8, 101,110,11 (c’est 4 tiles 8×8 peuvent être vues dans la fenêtre de l’editeur de tiles 8×8). Changez la palette sur 3 et cliquez ok. Maintenant, faites un clic droit n’importe où dans l’éditeur de tiles 16×16 pour copier le tile. Cela peut aider si vous avez une image complète de votre background ouverte aussi, ainsi vous verrez à quoi est censé ressembler vos tiles. Aussi, vous aurez besoin de chaque tile 16×16 une fois. Ne faites pas 2 du même tile si le tile sera utilisé plus d’une fois dans le background. N’oubliez pas de sauvegarder les map16 tiles en faisant F9 quand vous aurez terminé.

 

7– Pour finir, une fois que vous avez tous les tiles qu’il vous faut, vous pouvez assembler le background. Quittez la fenêtre du tile editor de 16×16 qui est ouverte et ouvrez la fenêtre d’éditeur de background. Gardez appuyé Page Up jusqu’à ce que le background utilise Map 16 page 12. Des que cela est fait, sélectionnez 1 tile dans l’éditeur de tiles 16×16, faites un clic droit dans l’éditeur de background pour copier le tile. Continuez à faire ça, et faites autant de tiles map 16 que nécessaire, jusqu’a ce que votre background soit complet.

Voilà vous y êtes, vous venez de ripper votre premier background. Quand vous en aurez l’habitude, vous pourrez enchérir sur le truc par exemple sur la manière de ripper des nuages ou une inclinaison de plan dans votre background.

Si vous souhaitez ripper des graphiques de premier plan, c’est la même technique, mais il vous faudra vous servir de la section FG de l’éditeur de tiles 16×16, et vous aurez besoin de charger les exgfx dans un différent créneaux dans la fenêtre du super GFX bypass.

 

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