Comment créer des tiles animés ?

 Comment créer des tiles animés ?

Tuto par Darkslayer

 

Bien, voici, voilà, le tutoriel de tonton Darkslayer sur les ExAnimations !

(un grand merci à SL qui m’avait expliqué il y a longtemps car j’ai pratiquement tout compris)

Prérequis:

 

  • Lunar magic
  • Votre rom avec les ExGFX appropriés insérés…
  • Savoir se servir de YY-CHR/savoir se servir de l’editeur de 8*8 tiles de LM
  • Avoir une idée de l’Animation, les différentes phases ne se font pas toutes seules!

 

I Et tes gifs tu fabriqueras

 

 

Bien, tout d’abord, avant d’animer quoique ce soit, il vous faut toutes les frames de votre animation, on va commencer par les dessiner!

***Ouvrez YY-CHR (cliquez pour accéder au tuto), chargez un GFX du jeu et sauvegardez-le sous « ExGFXDD.bin », par exemple.

Ceci fait, effacez les tiles déjà représentées, il vous fait passer en mode 4BPP SNES pour bien voir. Il vous faudra aussi charger un fichier .zst, la save state de votre jeu, pour avoir sous les yeux la palette utilisée.***

Vous devriez voir cet écran

 

***On commence à dessiner tranquillement, par exemple une petite boule de pics ^^ Pour ma part je lui ai fait utiliser la palette 4 mais c’est pas obligé.*** résultat:

 ***Sauvegardez***

Bien, maintenant la récré YY-CHR est finie, on passe aux choses sérieuses!

 

 

II-Ton ExAnimation tu concevras

 

L’ExGFXDD.bin est bien dans le dossier ExGraphics de votre rom? Alors quittez notre logiciel de dessin 16-bit préféré et ouvre votre ROM sous Lunar Magic.

Cliquez sur le champignon jaune pour insérer votre nouvel ExGFX, puis cliquez sur le champignon rouge pour que le ExGFX existe dans votre niveau, comme ci dessous.

Ensuite allez cliquer sur le 8*8 tile editor (le petit bout de bloc « ? », 10e icône depuis la gauche)

Appuyez sur Ctrl+Maj+Page down (j’ai dit Maj hein, pas Caps lock!)

Vous devez avoir débloqué les GFX internes, c’est là que se trouvent vos animations! Choisissez d’abord les tiles de destination pour votre animation (on verra pourquoi plus tard): servez-vous de choses que vous n’utiliserez pas.

-> Les tiles de buissons A4,A5,B4,B5 sont un bon exemple.

Ouvrez maintenant le menu des ExAnimations (la brique comme dans SMB3, 5e icône depuis la droite)

Pour le moment, ne touchez qu’au tile de destination. -> explications en /images

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Bon, maintenant rendez-vous en page 5 de votre 8*8 tile editor (ça va, vous suivez? XD) et, ô Miracle, vous retrouvez les animations que vous veniez de dessiner.

Alors, on va sagement recopier leur numéro de tile dans le menu des ExAnimations. Décrivons cette fenêtre étrange d’ailleurs, elle a un aspect un peu plus théorique que le reste.

Première barre d’options:

 

  • « Entry 00: Not Used » C’est l’index des ExAnimations déjà présentes, n’y touchez pas si c’est votre première ExAnimation. Quand vous aurez fait votre première animation, tout les champ seront déjà complétés, il faudra donc utliser l’entrée 01 pour l’animation suivante etc.

 

 

  • « Not Used » Défini le type de l’ExAnimation. Menu:
    « Normal » est une Animation qui se fait tout le temps, choisissez la par défaut.
    « Pow activated » est pour afficher des décors sous une forme différente selon que le P-switch est activé ou non ^^ mais on ne s’en sers pas trop!
    « Silver POW » idem
    « ON/OFF » change l’affichage selon que le ON/OFF est activé, je détaillerai ultérieurement.

 

 

  • « Palette »// Le menu le plus intéressant vu que c’est par lui que nous allons commencer!

 

Les autres choix sont quelquefois insolites, comme les 7 8*8 en ligne dont je ne me sers jamais, etc.

 

/!\ quand vous faites une ExAnimations sur plusieurs tiles à la fois, faites bien attention que sa
disposition soit celle décrite par l’éditeur, sinon il n’arrivera pas à animer correctement et votre animation sera buggée /!\

 

Mais pour commencer on va faire la plus simple, sélectionnez « Single 8*8 »

Ca y est, vous êtes prêts à commencer, petits coquinous!

Voici la méthode, que je complèterai si jamais j’ai des questions !

 

  1. Destination tile #00: A4 Frames 1-8 les plus répandues: Alors pour mon exemple vous devriez avoir 580/5A0/5C0/5E0, puis appuyez sur 4 tile copy, puis faites OK. Regardez en A4 et voilà votre tile animée d’en haut à gauche. Répétez le même procédé pour les autres en suivant la même loi.

Note de Shiva

lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimationJe vous conseille de choisir dans le troisième cadre, le type de sélection qui correspond à la disposition de votre exgfx. Votre animation est en général un ensemble de 4tiles, mais cela peut être plus. Donc si vous ne voulez pas faire l’opération 4 fois, dites au programme comment est disposé votre gfx. Comme ça, il comprendra que le tile que vous animez doit être associé à 3 autres (formant un carré)et qu’il sont disposés en ligne ou colonne. Sinon, ben, c’est juste plus long ! donc je vous conseille « Two 8x8s: line » (si vous avez disposé vos gfx comme moi).

 

/lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimation lunar magic hacks exanimationL’idée, c’est qu’il faut signaler au programme quels sont les tiles qui vont succéder au 1er et apparaitre à sa place afin de créer l’animation. Donc si vous avez dessiné une animation composée de 4 clichés, notez l’adresse de votre premier tile (en haut à gauche) sur la première animation. Vous remplissez alors Je ne sais pas pour vous, mais me concernant, le code  MAJ+CTRL en cliquant PAL. DN afin de faire apparaitre les Internal Gfx data fonctionne très bien chez moi (je confondais page down avec flêche bas ^^’).le premier champ avec son adresse.  Je ne sais pas pour vous, mais me concernant, le code  MAJ+CTRL en cliquant

PAL. DN afin de faire apparaitre les Internal Gfx data fonctionne très bien chez moi (je confondais page down avec flêche bas ^^’). Sur notre image ça donne 580 (regardez bien en bas, l’adresse en hex est 0x580). Ensuite vous chercher l’adresse du tile qui va remplacer ce 580, pour moi c’est 584 etc. Vous les disposez comme vous voulez afin de créer le temps d’animation souhaité. Vous pouvez ainsi inscrire dans deux frames 580 et encore 580 pour que ca apparaisse plus long.

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Il ne reste plus qu’à compléter l’ensemble de l’animation en cliquant par ex « 4frame Copy » afin de recopier les 4 premiers clichés. Une fois tous les champs remplis, cliquez OK.

Pensez à préciser la destination de votre animation. Car en fait, vous créez un nouveau gfx donc il lui faut un nouvel emplacement. Dans destination, inscrivez l’adresse de destination du BG ou FG afin d’y avoir accès ensuite dans votre editor.

L’interface Lunar Magic 1.7x

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Bon voilà la nouvelle interface. En fait le principe reste le même, sauf qu’il a été refait pour que les cycles soit plus simples à écrire.

Avant, on tapait par exemple 4 frames et on cliquait sur « 4 frames copy ». Maintenant, on peut même mettre un nombre impair, le cycle se fera. Par exemple dans la case « frames », tapez 7 et ça marche. Les « triggers » ce sont les activateurs du changement de frame, généralement ce sont des animations à 2 frames (comme les portes qui apparaissent avec un P-switch, etc)

Le fonctionnement reste ensuite le même. Les boutons en bas c’est surtout de la manipulation de slots, on peut copier coller des slots les uns entre les autres, ça facilite un peu la tâche. Les petites flèches, c’est pour faire défiler les frames jusqu’à 256. L’histoire du Alt ExGFX j’ai pas vraiment compris donc je touche pas… Ça doit être de pouvoir changer la page du ExGFX utilisé, ou quelque chose…

 

 

III- Les animations de palette!

En fait, ce sont les plus simples mais pour ma part j’ai mis du temps à bien comprendre les petites nuances alors je partage mon ignorance à ce sujet.

Dans le destination number vous devez mettre le numéro de la LIGNE de la palette suivie du numéro de la COULEUR concernée. Exemple, ligne 2, bit 4 ==> 24. Facile

Et le truc ensuite c’est de faire l’Animation. Pour les boucles les nombres impairs sont interdits.

On va faire une bête dégradation progressive.

Les numéros à rentrer dans le « tile frame » n’est PAS celui de la ligne+celui du bit de couleur, mais celui du SNES RGB Value (dernière ligne de votre éditeur de palette au survol de chaque couleur) Pour vous donner une idée, on va faire un 4-tile copy sur ceci:
0380/1FF1/03F9/4FFF

Les couleurs originelles sont le dégradé de vert à la fin de la ligne n°4 de la palette. Cliquez sur OK, et maintenant votre sol devrait être animé d’un joli mouvement de couleur verte ^^.

Voilà, ce sera tout, n’hésitez pas à demander plus d’informations au besoin !

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