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Customiser les bosses dans Lunar Magic Tuto par Shiva |
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Une fois Lunar Magic pris en main correctement, il est très facile de refaire les niveaux, mais en ce qui concerne les bosses, la tâche est plus difficile. Pourtant, avant même d'acquérir une connaissance en ASM assez pointue, il existe quelques astuces pour personnaliser les affrontements avec les enfants de Bowser. Passons en revue ce que vous pouvez refaire. |
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1- Connaitre les adresses des bosses : |
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Cela peut paraitre stupide, mais la première chose à faire est de savoir où se trouvent les bosses en question, sur une rom vierge ils sont faciles à repérer mais une fois l'OW refait, c'est une autre paire de manches.
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1F6 - Iggy |
1EB - Larry 1C7 - Bowser DF - Reznor (water fortress) D5 - Reznor (forest fortress) E2 - Reznor (chocolate fortress) 1DE - Reznor (Bowser fortress) E4 - Big BooBoss |
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Comme vous le constaterez, il est impossible de voir ces niveaux spécifiquement codés (hardcoding). Cependant, vous pouvez cliquer sur la tête de mario et changer "SNES Registers and Level Modes " de 09 à 00. Le background sera glitché et vous ne verrez que peu de chose du niveau... Les niveaux Wendy et Lemmy ne posent pas ce genre de problème mais faites attention à ne pas destructurer le niveau...
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2- Refaire les sprites des bosses : |
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Redessiner les sprites des bosses est certainements la chose la plus facile à condition d'avoir quelques idées bien sûr. Voici les GFX qu'il faudra modifier : GFX 0A Lemmy/Wendy
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Pour éditer le gfx27 avec YY-CHR vous aurez besoin de ce petit outil fait par mikeyk qui permet de transformer le gfx en 4bb visualisable avec YY-CHR. Placez votre rom dans le répertoire de l'outil. Pour se faire il suffit de lancer 3to4.exe. Ensuite, une fois le gfx modifié, exécutez 4to3.exe afin de pouvoir le réinsérer avec LM.
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3- Autres éditions : |
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Pour éditer la plateforme de combat de Larry, il existe un utilitaire que l'on doit à Smallhacker, assez pratique, qui sert à repositionner les objets du décor. Cependant, les posibilités restent limitées... |
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Dans le même genre, un éditeur de palette de bosses (toujours par Smallhacker) permet de customiser quelques couleurs, notamment celle de Bowser et celle de la plate forme. |
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4-Reznor : |
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Il existe un moyen de contourner la difficulter d'éditer le boss Reznor. Pour qu'il s'affiche correctement, cliquez sur la tête de Mario Cependant, si Reznor apparait glitché, vous pouvez le réinsérer avec le gfx bypass ou en exgfx. |
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5-Big Boo |
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Il arrive que l'utilisation de Big Boo cause des glitchs, pour corriger le problème, appuyez sur la tête de Lakitu |
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5-Bonus : codes ASM |
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Voici quelques adresses permettant à ceux qui savent utiliser l'Asm de modifier plus en profondeur les combats de bosses.
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19A86 $03:9886 4 bytes Misc. reznor starting position low byte (4 byte table) |
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| 1A2F9 $03:A0F9 Unknown Misc. Bowser's initial
Y Pos 1A2FD $03:A0FD Unknown Misc. Bowser's initial Y Pos high byte 1A302 $03:A102 Unknown Misc. Bowser's initial X Pos 1A306 $03:A106 Unknown Misc. Bowser's initial X Pos high byte 1A30B $03:A10B 1 byte Misc. Bowser hit count for first phase 1A5D9 $03:A3D9 Unknown Sprite tilemap related Tilemap: Clouds from Bowser's Clown Car 1A7B8 $03:A5B8 1 byte Timer Amount of time between Bowser dropping Mechakoopas 1A800 $03:A600 1 byte Timer Timing of steel ball dropping 1A804 $03:A604 1 byte Sound effect Bowser dropping Ball sound 1A80F $03:A60F 1 byte Timer Amount of time before Bowser drops Mechakoopas (after dropping the 2nd steel ball) 1A818 $03:A618 1 byte Timer Amount of time before Bowser drops 2nd steel ball 1A823 $03:A623 1 byte Sprite number Sprite Bowser Throws (Bowling Ball) 1A883 $03:A683 1 byte Misc. Bowser hit count for final 2 phases 1A902 $03:A702 1 byte Music Music played when Bowser flies away 1A9A8 $03:A7A8 1 byte Sound effect Bowser's fireball attack sound 1A9C2 $03:A7C2 1 byte Music Bowser scene 3 music 1A9C2 $03:A7C2 1 byte Music Music Played when Bowser comes back 1A9E0 $03:A7E0 1 byte Timer Timing to start Bowser fireball attack 1A9F7 $03:A7F7 1 byte Sound effect Bowser Battle primary flame sound 1A9FC $03:A7FC 1 byte Misc. Status of sprite spawned by Bowser's fireball attack 1AA01 $03:A801 1 byte Sprite number Sprite spawned by Bowser's fireball attack 1AA41 $03:A841 8 bytes Sound effect Bowser Battle other flame sounds 1AA49 $03:A849 2 bytes Music Music for the other Bowser Battle attack phases 1AA65 $03:A865 1 byte Timer Timing of Bowser stopping clown car in foreground 1AA6F $03:A86F 1 byte Timer Timing of Peach throwing the mushroom 1AA7C $03:A87C 1 byte Timer How soon Bowser starts moving again 1AA80 $03:A880 1 byte Timer Timing of Bowser coming out of clown car 1AA84 $03:A884 1 byte Timer Timing of music for next attack phase 1AAAF $03:A8AF 1 byte Timer Timing of Peach crying for help sound 1AAB3 $03:A8B3 1 byte Sound effect Peach crying for help sound 1AAE4 $03:A8E4 1 byte Sound effect Peach Throwing Sound 1AAE9 $03:A8E9 1 byte Misc. Status of sprite spawned by Peach 1AAEE $03:A8EE 1 byte Sprite number Sprite Princess Throws 1ABCE $03:A9CE Unknown Sprite tilemap related Sprite tilemap: Princess Toadstool(Bowser Battle) 1AD8D $03:AB8D 1 byte Sound effect Bowser's Clown Car bouncing sound 1ADF4 $03:ABF4 1 byte Sound effect Bowser Defeated Sound 1AE53 $03:AC53 1 byte Sound effect Peach appearing after battle sound 1AE7F $03:AC7F 1 byte Misc. Starting Y-coordinate of Peach sprite 1AE93 $03:AC93 2 bytes Misc. Y-coords of blushing Mario face tiles (Super, small) 1AE95 $03:AC95 2 bytes Mario Tilemap Blushing Mario Faces (Super, Small) 1B231 $03:B031 1 byte Sprite number Sprite Bowser Throws (Mecha Koopa) 1B2B9 $03:B0B9 1 byte Sound effect Mario bumped by Clown Car sound 1B32A $03:B12A 1 byte Sound effect Bowser hurt sound 1B3A4 $03:B1A4 1 byte Sound effect Bowser's Steel Ball hitting ground sound 1B3B2 $03:B1B2 1 byte Sound effect Steel Ball bouncing sound |
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Karim-Studio Kamiloka (c)2009 |
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